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アメリカで生まれ、1980年代に日本で飛躍的に発展したテレビゲーム。関連市場は拡大を続け、高い評価を受けた日本の製品は世界各国に輸出されています。 このテレビゲームを文化的な資産としてとらえ、次世代に活用できるようデータベース化しようという計画が産学官連携で進行中です。今回は、そのゲームアーカイブ・プロジェクトの概要を御紹介します。 |
■ゲームを取り巻く状況
子供たちだけでなく、大人にも高い支持を得ている代表的娯楽といえば、現在、テレビゲームがあげられます。もとはといえば、新しい遊びのシステムとしてアメリカで生まれたものですが、1980年代に、任天堂株式会社のファミリーコンピュータ(ファミコン)の大ヒットにより、日本でもその市場は急速に拡大しました。ハード機器、ゲームソフトともに新規参入が相次ぎ、激しい企業間競争が行われた結果、我が国のテレビゲームに関する技術−特にソフトウェア関係−は世界をリードするものとなっています。
近年、社会経済全般におけるゲーム関連産業の比重が増すにつれ、その意味や役割について、産業・社会・文化生活等の各方面から研究する必要が生じてきました。特に、日々膨大な数が制作され、発表されているゲームソフトについては、これまで体系立てて整理・分類されたことがなく、その必要性が指摘されていました。
■ゲームアーカイブ・プロジェクトとは
京都府、京都リサーチパーク株式会社及び立命館大学の3者が協力し、ゲームソフトのデータベース化をはじめとした各種の取り組みを通じて、テレビゲームを対象としたデジタルアーカイブの活用法を探るために立ち上げた研究プロジェクトです。
本プロジェクトは、各方面から幅広い参加協力を求めながら、計画が進められており、主な取り組みの概要は以下のとおりです。
●データベースの構築
これまでソフトメーカーが資料として保存しているに過ぎなかったゲームソフトを文化資産としてとらえ、すべてのテレビゲームを対象として、
・ゲームソフトの収集と基本情報のデータベース化
・作成したデータベースを社会的に広くオープンに利用できるシステムの構築
・テレビゲームに関する研究や活動成果の蓄積
を行う。
データベース構築に当たっては、現在のテレビゲームの原点・雛形と評価される「ファミリーコンピュータ」を対象とし、任天堂(株)の協力により約1,800本のソフトウェアを借用し、データベース作成を行う。研究期間は半年間とし、研究の具体的な活動として、以下の項目を整理した基本的なデータベースを構築する。
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<項目名> ・タイトル ・略称 ・発売ブランドメーカー名 ・発売日 ・価格 ・著作権表示 ・機種 ・その他(現在はゲームプログラム自体のデータベース化は予定していません。) |
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データベース化される1,800本のゲームソフト
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●立命館大学はインターメディウム研究所と協力して、データベースの構築を行い、ゲームアーカイブを活用した人材育成のあり方について研究を行う。
●京都府のコーディネートによって「ゲームサロン」を定期的に開催し、本研究との連携・協働を目指す。
●研究用Webサーバを立ち上げ、本プロジェクトの研究活動の成果を公表するとともに、国内のマルチメディア系人材育成機関やテレビゲームに関わる人々から意見収集、交換する場として利用する。
本プロジェクトは今年4月にスタートし、京都府のコーディネートにより、京都リサーチパーク(株)から立命館大学政策科学部細井研究室に研究委任を行い、第1フェーズでは「人材育成におけるゲームアーカイブの活用」をテーマにしました。
以降も継続して同様の研究、協議を重ね、次代産業への活用方法等について検討していく場となることを目指しています。
| ゲームサロンから |
| 第1回 7月3日(金) 講師 株式会社DVL 企画本部企画部長 高野 雅春 氏
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| 第2回 8月24日(月) 講師 株式会社セガ・エンタープライゼス代表取締役副社長 廣瀬 禎彦 氏
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